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Nuestro objetivo a la hora de seleccionar esta actividad, no ha sido otro que el intentar dar dinamismo al trabajo, esta forma interactiva de trabajar, nos permite de una manera fácil y agradable, medir el conocimiento del libro, que aquel que se ponga delante del juego, ha adquirido con la lectura.

Lo primordial que hemos querido reflejar, es que un libro y el trabajo sobre el mismo, puede tener aspectos divertidos para su evaluación.

Game Maker, es un programa de muy fácil utilización, es por ello que lo hemos seleccionado para el trabajar con él en esta parte, si bien, cada error encontrado al repasar el juego, nos obligaba a volver a escribir todos los puntos de nuevo, lo que hizo un poco duro el trabajo y exigente en su desarrollo.

El principal reto, era conseguir centrar la atención de los compañeros de una manera sencilla y divertida, conseguiremos así, que el recuerdo de nuestro trabajo, cuente con un apartado, en el que conseguir un buen resultado sea divertido y comentado después por todos.

En este trabajo en equipo, hemos desarrollado los siguientes aspectos:

 

  1. COMPRENSIÓN LECTORA, difícil hacer un juego sobre el contenido del libro sin haber comprendido cada capítulo del mismo, era necesario conocer al detalle los momentos relacionados en la preguntas, puesto que sin dicho conocimiento exhaustivo, podríamos cometer el error de que el resultado de juego fuese por errático, un fracaso en su conjunto.

  2. COMPETENCIA COMUNICATIVA, la parte dinámica de esta actividad, vamos a combinarla con un juego en el la participación de todos sea necesaria y el premio obtenido por la contestación correcta, sea motivador y motivo de comentario durante el resto del día.

  3. BÚSQUEDA Y SELECCIÓN INFORMATIVA, hemos utilizado el Game Maker, por su dinamismo y su parte lúdica y agradable, es una herramienta fácil de usar pero que sin embargo exige concentración y tener las ideas muy claras, sobre lo que quieres preguntar y las respuestas verdaderas.

  4. APRENDER A APRENDER, este programa, nos ha servido para hacer dos trabajos en uno, por un lado planificar las preguntas y respuestas correctas y por otro buscar otras respuestas que por su parecido puedan llevar al equívoco del jugador.

  5. CREATIVIDAD, ligandolo con el punto anterior, sin creatividad y esfuerzo en la búsqueda de respuestas erróneas, la herramienta no tendría una utilidad real como reto, siendo pues la creatividad el factor clave de este apartado.

  6. COMPETENCIA DIGITAL, Game Maker, nos ha servido para desarrollar y aumentar nuestro conocimiento con una herramienta que desconociamos, ha sido un reto utilizar y desarrollar ese programa, que hasta el último día no hemos manejado en su plenitud técnica.

  7. OPTIMIZAR EL TIEMPO, a pesar de ser una actividad aparentemente simple, el conocimiento exacto de los hechos y la introducción de respuestas parecidas pero no iguales, ha llevado un tiempo considerable, siendo en cualquier caso, uno de los apartados que antes estuvo realizado y nos permitió centrarnos en otros que tenían más trabajo por desarrollar.

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